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陳洋據一項Swrve公司的調研顯示,在所有免費遊戲中,一半的遊戲內置購買收入是由很少一部分玩傢貢獻的,這一部分遊戲玩傢隻占到全部玩傢數量的0.15%。Swrve是一傢App分析和營銷公司。這意味著遊戲公司應該清楚地認識到,過去他們為瞭尋找並挽留用戶揮金如土,投入大量資金,但所做的一切並不奏效。雖然那些遊戲發行商已經開發瞭許多聰明的營銷策略,刺激用戶在自己喜歡玩的遊戲中花點錢,但是絕大部分用戶根本不會為玩遊戲花一分錢。Swrve公司首席執行官Hugh Reynolds表示,業界把這類極少數對遊戲進行高投入的用戶稱作“鯨魚用戶(whales)”,他們是移動遊戲公司的主要收入來源。這些人都是最有價值的用戶,他們讓遊戲公司保持盈利,並且開發出更多的遊戲給那些從來不付費的用戶玩。不過,如今有太多人習慣免費玩遊戲,也習慣瞭在玩移動遊戲時不花一分錢。對於那些提供免費遊戲,但是依靠內置購買獲得收入的遊戲公司來說,這類玩傢簡直就是夢魘。能讓這些不付費的玩傢在遊戲上花點錢,唯一的辦法就是通過廣告,或者讓這些不付費的玩傢去影響其他玩傢,再刺激其他玩傢付費。調研顯示,隻有1.5%的活躍玩傢在1月有過遊戲購買行為。而在遊戲公司的所有收入來源裡,有50%來自頂層10%的遊戲玩傢,他們都實實在在地有過遊戲購買行為。如果說要把這一玩傢數字用比例的形式呈現,那麼這批付費玩傢群體大約占到全部玩傢數量的0.15%。對於遊戲公司來說,識別出這類有過遊戲購買行為的玩傢具有重要意義,可以針對這批用戶給予激勵措施,但遊戲公司不應該把這種類型的玩傢作為營銷活動的唯一目標用戶。這些在遊戲裡付費的玩傢是什麼樣的呢?在這些人中,有49%在一個月內僅有一次購買行為,同時在付費玩傢中,有13%會進行五次以上的購買行為。還有一個重要數據,那就是付費行為都是在玩遊戲之後的24小時內完成的。對於那些有過二次購買行為的玩傢,首次購買和二次購買的間隔時間不會超過一個小時,大約在40分鐘左右。這意味著刺激人們進行首次購買是非常重要的一件事。在有過一次購買行為的玩傢當中,53%的人會在14天內再次做出購買行為。在所有新遊戲玩傢中,前14天內累計有超過四次購買行為的比例為13.7%。玩傢在玩遊戲的前14天內貢獻給遊戲公司收入中,超過60%來自於他們嘗試遊戲的第一天。

新聞來源http://news.hexun.com/2014-02-28/162612391.html
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